【5.X】忍者スキル回し 開幕+戦闘中【FF14】

4.X時代は忍者をメインジョブとしていましたが、5.0以降は他の近接に置いていかれた感があったので、レベル上げすらしていませんでした。

他の近接ジョブとPTの席を争うには、忍者のポテンシャルはあまりに低く、ついに5.1で調整が入ることが決定したようです。

ということで私も忍者のレベルを上げました。軽く木人も叩いてみてスキル回しを確認したので解説します。まぁ5.1でガラッと変わるかもしれませんけどね。その際はまた記事を更新したいと思います。

 

開幕スキル回し

—戦闘前—

風遁の術
隠れる
水遁の術

—戦闘前—

双刃旋(命水・ぶんどる) 88
影牙(天地人 水遁ルート) 96
双刃旋(分身の術・活殺自在) 20
風断ち(だまし討ち) 36
旋風刃(氷晶乱流の術) 52
双刃旋 (夢幻三段・活殺自在)68
風断ち (氷晶乱流の術)84
旋風刃(終撃・六道輪廻) 20

解説

忍者の開幕スキル回しはいろんなパターンを見かけますが、個人的にはこれが一番瞬発力がある気がします。ただ、だまし討ちのタイミングが少し早いので、8人PTではアビリティを全て1つずつ後ろにずらしてもいいかもしれません。その場合は影牙前に薬を入れたりします。

忍気が溢れてしまうのが気になりますが、開幕のだまし討ちにぶんどるを入れる余裕はないので、消去法で前倒しが妥当かなと言ったところです。

以降はほとんどのアビリティがだまし討ちと同じタイミングで帰ってくるので、全てだまし討ちの乗せて打つだけです。

分身の術だけはCT110秒なので10秒ほどずれてしまいます。が、これも毎回後ろにずらしてだまし討ちに乗せてしまって良いでしょう。だまし討ち前に忍気を貯めるために、5秒ほど後ろ倒しするのが良いでしょう。10分の戦闘でも使用できる回数は変わりません。20分を超えるような戦闘なら別ですが、そんな戦闘ありますかね。もしあるなら命水も使って細かい忍気調整が必要になりそうです。

戦闘中では命水は基本的には使いません。どう計算しても単発忍術や天地人の土遁ルートの威力を超えないためです。

なら天地人は開幕以外土遁ルートを使えば良いのかというと、そうでもありません敵が飛ぶタイミングによっては土遁が完走しないことがあるので、戦闘が途切れそうな時は水遁ルート→命水に変えてしまうのが良いでしょう。

所感

5.0公開直後にカタログスペックを見た時は、だましうちが入れやすくなったし良さそうな調整に見えていましたが、蓋を開けてみるとそんなことはなかったですね。

忍気が溢れるわ、だまし討ちにアビリティが乗り切らないわでプレイフィールが悪い上に、他の近接と比べて強いわけでもないなんて、そりゃあ忍者人口も減りますよね。範囲火力も一見強化されたようにも思えますが、他のジョブの方がはるかに強いので忍者をだすところがありません。5.1の調整に期待です。

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