5.0タンクの火力【FF14】

7/8追加
パッチ5.0極討滅戦でのタンクDPSをlogsから比較してみました。
5.0タンクlogs比較

パッチ5.0リリースから1週間が経過し、そろそろ各ジョブの数字が出始めました。

タンクはパッチ5.0において様々な調整が入りましたが、とりわけみなさんも気になるのが「どのタンクが強いのか」さらに言うとそれも火力面を指しているのではないでしょうか。

私自身は4.x最強とも謳われていた戦士を、5.0ではファーストジョブとすることにしました。パッチリリース前に公開されたパッチノートでは、カタログスペックは悪くないと判断したために戦士を選んだ訳ですが、蓋を開けてみて感じたこともあります。

今回は戦士をカンストさせた一プレイヤーとしてタンクロールの性能、主に火力面での比較をします。

前提

私は現状戦士のみカンストしており、極蛮神含め一通りのコンテンツはクリアしています。加えてナイトと暗黒は70、ガンブレイカーは60の状態で少し触った程度で、今後4ジョブともカンストさせる予定です。

零式に向けて、基本的には強いと思ったジョブに乗り換えます。

戦士カンストまでの所感

まず第1に、4.x時代と比較してとにかく柔らかくなっています。影響が大きかったのはスチールサイクロンのHP吸収効果と原初の魂が削除されたことです。

ただ、この点については戦士に限った話ではなく、全ジョブともに柔らかくなっているようです。

火力に関しては5.0以降は下がると明言されていましたが、4.xと比較して思ったほど下がってはいません。相対的には体感できるくらいに火力が下がっていますが、数字で見ると思ったほどは下がっていません。他ロールとの火力バランスという意味ではうまい落とし所を見つけたなと思います。

カンスト後

カンストすると今度は極蛮神などの8人コンテンツで、他のタンクジョブと比べる機会があります。そこで初めて「実は戦士はあまり強くないんじゃないか?」と感じることが出てきました。

開幕バーストはたしかに強いのですが、継続火力では他のタンクに劣ることが多いです。プレイヤースキルの問題だろ!と言われればそれまでなのですが、巷ではとあるデータが出回ってます。

タンクロールの木人HP比較

4.xにも存在した木人討滅戦ですが、もちろん5.0にも実装されています。

木人討滅戦は特定のコンテンツにおける必要火力が出せているかどうかの目安になるもので、水準はジョブ毎に異なります、

つまり、この水準を比較すれば開発が想定しているジョブ毎の火力性能をある程度測ることができるわけです。もちろん実際の戦闘ではシナジーやボスの移動が発生するため、この水準が全てということではありません。

実際のデータがこちら。5.0極討滅戦の木人HPです。

ジョブ 木人HP 必要DPS
ナイト 1,240,240 6,890
ガンブレイカー 1,204,720 6,693
暗黒騎士 1,164,760 6,471
戦士 1,142,560 6,348

単独での戦闘では ナイト>ガンブレイカー>暗黒>戦士 という順で火力が高い、というのが開発の想定のようです。これを前提として話を進めます。

戦士は確定クリティカルを持っているので、バトルリタニーなどのシナジーを受ければさらに火力は上がることにはなります。しかしクリティカルのステータス上昇に対する伸び代でいうと、クリティカルダメージの威力上昇よりも、クリティカルそのものの発生回数が増えることの方が火力上昇の期待値としては高いです。

戦士は元々確定クリティカル込みでのバランス調整なので、理論的には確定クリティカルを持たないジョブの方が火力の伸び代があることになります。

つまり、実戦では戦士と他のジョブの火力差が更に広がるということです。

防御面での比較

火力だけで語って終わり、というのもタンクとしてアレかなと思うので、各ジョブの無敵アビと防御系スキルも確認してみます。

ナイト ガンブレイカー 暗黒騎士 戦士
インビンシブル(CT420) ボーライド(CT360) リビングデッド(CT300) ホルムギャング(CT240)
シェルトロン(オウス50) ノー・マーシー(CT60) シャドウウォール(CT120) スリル・オブ・バトル(CT90)
センチネル(CT120) カモフラージュ(CT90) ダークマインド(CT60) ヴェンジェンス(CT120)
かばう(オウス50)  ネビュラ(CT120) ブラックナイト(MP) 原初の直感(CT25)
原初の猛り
ディヴァインヴェール(CT90) ハートオブライト(CT90) ダークミッショナリー(CT90) エクリブリウム(CT60)
クレメンシー(MP) オーロラ(CT60) シェイクオフ(CT90)
インターベンション(オウス50) ハートオブストーン(CT25)
パッセージ・オブ・アームズ(CT120)

ナイトはサポート系スキルが多い分、他のジョブよりもスキルが多く見えます。ただ、他のジョブはHP吸収やバリアが発生するものでも、ダメージを伴うスキルは外しているので、この表が全てというわけではありません。

ST性能に関しては、サポートスキルが多く火力も申し分ないナイトが優位でしょうか。MTはやはり暗黒でしょうが、ブラックナイトが強力なのでSTとしても十分活躍できるかと思います。

一方戦士について、一見すると原初の直感のCTが短く、MTに適しているように見えなくもないです。しかし、原初の直感は他のジョブで言う所のかばうやブラックナイトに代わることになるので、そう考えると特別MTに適しているという理由にはならないかなと思います。また、原初の猛りとして使ってもインターベンションやブラックナイトと比べると微妙な性能です。猛りはHP回復量が微妙(頑張っても6秒間かけて3万くらい)すぎてインターベンションに毛が生えた程度です。ランパートとセンチネルが投げられる分、インターベンションの方が強いまであります。

さらに追い討ちをかけるのが、これまで戦士のMT性能が高い理由だったホルムギャングです。ホルムの性能自体は移動ができるようになる改善がされているのですが、今今のエンドコンテンツではこれが輝く場面がありません。

具体的にはあるエンドコンテンツで無敵アビの見せ所があるのですが、暗黒のリビングデッドでCTが間に合う上に、即死級ダメージが4連発で飛んでくるため、ホルムの効果時間6秒では短すぎて攻撃を受けきるのが難しいです。そうなると正攻法であるSTとの頭割りをしなければならなくなるわけですが、暗黒にできることが戦士にできないということになるので、完全に足を引っ張ってしまいます。

また、暗黒はブラックナイトが割れることでさらに火力上昇に繋がるので、こうなると火力面は戦士だけ置いてけぼりを食らう形になります。

ガンブレイカーはMT性能としてはナイト・戦士と大差ない程度ですが、火力が高くオーロラの使い勝手を考えるとST性能としては戦士よりも上なのではないでしょうか。

正直、こうなると戦士は防御面もそんなに強いわけでもないので、戦士を出すメリットが見当たりません。これは後のパッチで超強化された紅蓮と同じ流れが起こる予感がします。

まとめ

私は戦士のファーストジョブとしました。今後のアップデートで超強化の可能性はあるので失敗したとまでは現時点では言いませんが、他のジョブに着替えるために他のタンクをレベリングしてます。

エンドコンテンツをやらないのであればどのタンクでも大差はないのでしょうが、エンドコンテンツでは極限まで火力をひねり出す必要がある場面も出てくるので、私個人としては調整がない限りは戦士を出す場面は減るでしょう。

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