【FF14】忍者のあれこれ ~入門編からエンドコンテンツまで~

これから忍者を始めてみたい方や忍者でエンドコンテンツを攻略したい方まで、参考になる忍者の情報を隅々まで解説します。

はじめに

レベルはカンストしていることを前提としますが、一度目を通しておけばレベリング中に新しいスキルを覚えた際にも活かせる内容です。スキルの解説も適宜行いますので、これから忍者を始めたい方も忍者のイメージを掴みやすい内容になっているかと思います。

入門編

忍者ってどんなジョブ?

忍者単体としては突出したダメージが出せるわけではありませんが、強力なデバフアクションとして「だましうち」を持っており、エンドコンテンツでは必ずと言ってよいほどPTに席があります。また、「影渡し」「煙玉」を使用することで他人のヘイトに干渉することができ、これは他のDPSロールジョブにはない強みとなります。

だましうち

「隠れる」または「水遁の術」の効果中に使用できる「だましうち」はPTメンバーの火力を上げることができます。効果量としては10秒間対象の被ダメージを10%上昇(リキャスト60秒)であり、これは全ジョブ中の中で最も上昇量が高いスキルです。リキャストが戻ったら最優先で打ちましょう。

忍術(印)

印は「天」「地」「人」の3つがあり、この印を使用した後に「忍術」を使用することで忍術が発動します。印を結ぶパターンによって発動する忍術の種類が変わるのですが、忍術は全部で7つあります。つまり印を結ぶパターンが7通りです。

印の覚え方

忍術は印を結んだ数最後に結んだ印の種類によって発動するものが決まります。まとめると下記の通りです。

1印 : 風魔手裏剣
2印 : 火遁(天) 雷遁(地) 氷遁(人)
3印 : 風遁(天) 土遁(地) 水遁(人)

忍術の効果

風魔手裏剣:威力240 単体 遠隔
火遁:威力250 範囲 遠隔
雷遁:威力360 単体 遠隔
氷遁:威力140 単体 遠隔 対象にバインド付与(15秒)
風遁:ウェポンスキルリキャストタイムを15%短縮 効果時間70秒
土遁:自身の足元を中心にダメージエリアを生成 継続ダメージ威力45 効果時間24秒 40%ヘヴィ付与
水遁:威力180 単体 遠隔 自身に「水遁の術」を付与
※水遁の術効果中は「かくれる」を発動条件とするアクション(だましうち)を1回だけ使用することができる。

忍術の使い分け

風遁の術に関しては戦闘開始前に使用しておき、延長スキルや忍術での更新をし、常に効果を維持することを前提とします。
攻撃対象が単体か複数かによって使用する忍術の優先順位は大きく変わります。

単体

優先順位:水遁 > 雷遁
騙し討ちのリキャストが戻っている場合は水遁、それ以外は雷遁を使用します。雷遁ではなく風魔手裏剣となっている他サイトもありますが、それは2印だとGCDに食い込み次のウェポンスキルが遅れるためです。忍者実装当初からしばらくの間の話になりますが、そのときは通信ラグの関係で印を結ぶのが非常に遅かったのです。しかしこれは後のアップデートにより緩和されたため、現在はよほどの回線遅延がない限りは雷遁のほうが火力が出ます。

範囲

優先順位:土遁 > 火遁
基本的に土遁の効果中は火遁を使用することになります。ただし土遁は効果時間24秒分のすべてのダメージが入らないと火遁の威力を下回る場合があります。具体的には18秒未満の場合です。敵のHPが極端に少ない場合等、戦況をうまく見極めることでより多くのダメージを出すことができます。

ヘイトコントロール

忍者が持つヘイトコントロールスキルには固有のものがあります。それらは他人のヘイトに干渉することができるため、うまく活用できれば他のジョブにはない強みとなります。

影渡し

効果時間中に自身に向けられる敵視のうち80%分を、対象のパーティメンバーに移す。
効果時間:15秒
主にタンクを対象に使用します。うっかりヘイトを稼ぎ損ねた場合の補助はもちろんですが、エンドコンテンツではタンクがヘイトコンボを打つ回数を減らし火力コンボを打つことができるようになるため、間接的にPTの火力UPにつながります

煙玉

パーティメンバーひとりを対象として、敵視上昇を抑える効果を付与する。
効果時間:20秒
主にヒーラー戦闘開幕の火力が高いDPSに使用します。タンク以外のプレイヤーにターゲットが移るのを防ぐことができます。また、タンクに迫るほどのヘイトを稼ぐプレイヤーのヘイトを抑えることができれば、結果としてタンクのヘイトコンボを減らしPT火力を上げることができます。

応用編

ここからはより高い火力を出すための方法を解説します。
火力を出すためにはスキルの効果や威力を知っていることが重要なので、ゲーム内のアクション説明を読むか、公式サイトのジョブガイドを一度は目を通すことをオススメします。
ジョブガイド-忍者-

サブステータス

基本的にはDH>意思>クリ>SSとするのが無難です。
ただし、パッチ4.4以降は話が変わって来る可能性があり、具体的にはDH+クリティカルの合計が2700を超える場合はクリティカルを伸ばしたほうが強くなります

忍者とスキルスピードの関係

ダメージに影響するサブステの中で、スキルスピードはジョブによって影響度が大きく変わってきます。最も恩恵を受けられるのは黒魔道士で、これはリソースとなるMPが事実上無限に存在し、尚且つDoTやファウルを入れるタイミングがかなり自由なので変則的なスキル回しをしても火力が落ちないことが理由です。

対して忍者の場合はスキルスピードを半端に上げると、影牙のDoT更新時にDoTが残っているのに更新したり、DoTが入っていない時間が生まれたりします。また、スキルスピードはオートアタック(AA)の間隔には影響しないため、忍気が貯まる速度には影響しません。そのため、スキルスピードを上げ過ぎると、開幕スキル回しのだまし討ち中に六道輪廻が打てなくなる、もしくはだまし討ちのタイミングが遅れるということが発生してしまいます。

上記のことから、スキルスピードを上げてWSスキルの回数が数発増えても他の部分での火力ロスが大きいため、忍者においてスキルスピードは優先度の低いサブステータスとなります。

ただし、エウレカ限定プロパティのヘイストはGCD間隔への影響が非常に大きいため、影牙の効果中にもう1回コンボを増やせるほどのスキルスピードであれば積む価値が出てきます。
スキルスピードに特化しない状態では影牙の効果中に打てるのは3コンボまでなので、4コンボ打つとなるとGCD1.75秒未満まで短縮させる必要があります。現状では風遁以外のバフ無しでここまで積むことはできないため、スキルスピードが日の目を浴びるかどうかは今後のエウレカアップデート次第です。

スキル回し

まずは基本となる戦闘開幕のスキル回しを紹介&解説します。

戦闘開幕のスキル回し

【戦闘開始前】
風遁(戦闘開始5秒前に発動)
隠れる
(影渡し・煙玉)
水遁(戦闘開始と同時に着弾)
【戦闘開始】
双刃旋(活殺自在)
風断ち(薬)
影牙
双刃旋
風断ち(だましうち・一双)
旋風刃(雷遁)
双刃旋(夢幻三段・ぶんどる)
風断ち(喉切り)
旋風刃(六道輪廻)
【騙し終了】

スキル回し解説

基本的に騙し討ちはコンボの3段目の直前にいれますが、開幕コンボ1回目の影牙前では使用しません。理由の1つは六道輪廻を打つ忍気を貯めるためです。また、2コンボ目の最後というタイミングは他のジョブのバーストタイムを集中させやすいというメリットもあります。

開幕以降はリキャストが戻ってきたスキルから順番に使用すればうまく火力がでます。意識する点としては下記の通り。
夢幻三段は騙し討ちと同じリキャスト = 必ず騙し討ちとセットで使用
活殺自在は騙し討ちの丁度2倍のリキャスト = 必ず騙し討ちとセットで使用
一双は2回に1回、だまし討ちとタイミングが合う

テクニック集

戦闘の状況によってはテンプレート通りのスキル回しよりも、応用を利かせるともっと火力がでます。火力をひねり出したい方向けのテクニックを紹介します。

天地人

天地人を使用する場合は下記の2ルートになります。
①手裏剣 > 雷遁 > 水遁
②手裏剣 > 火遁 > 土遁
トータル威力は単体相手でも②のほうが火力がでます。ただし土遁が完走する場合のみですので、敵が土遁の範囲外に出てしまう場面では①を使いましょう。

水遁のタイミング

だましうちのリキャストが戻ったのを確認してから水遁を仕込み始めると、リキャストが戻っているのに騙し討ちを打っていない時間が生まれてしまいます。これが積み重なると戦闘中の騙し討ちの回数が減ることもあるので、だまし討ちはリキャストが戻ったら即打ちが望ましいです。

そのためには、だまし討ちの残りリキャストが10秒を切ったら水遁を仕込んでおきましょう。騙し討ちはPTのバーストの起点となり、他のPTメンバーも騙し討ちが1分周期で入ることを前提にスキル回しをしています。騙し討ちの数秒遅れが積み重なるとどんどんバーストが合わなくなっていくので、忍者は最速で騙し討ちを打ち続けることが重要です。

単体戦でも土遁を使う

コンテンツによってはボスが飛んだりすると攻撃できない時間が発生します。攻撃ができないタイミングで忍術のリキャストが戻り、尚且つその後も敵がしばらく殴れない状況のときは、敵が戻ってくる場所に土遁を使うことで、リキャストが戻っている忍術を腐らせることなくダメージソースに回すことができます。

隠れるの使いどころ

風遁後の忍術リキャストリセットだけが「隠れる」の使いどころではありません。
例えばIDで敵のグループと戦闘が開始するときです。風遁は前のグループで更新をしておけば戦闘前に仕込む必要はないため、次のように隠れるを使用します。

土遁 > 隠れる

土遁は設置してからダメージ発生まで1秒弱の時間があります。この1秒弱の間は敵に感知されていないので「隠れる」を使うことができます。隠れるのリキャストは20秒と短いため、IDではほぼ毎グループの開幕で隠れることができます。その回数分忍術が増えることになるので、ダメージ量としてはかなり大きいです。

縮地を使おう

縮地は指定した場所まで素早く移動ができるスキルです。攻撃回避等のために敵から離れた後等に使用し、素早く戻りましょう。また、戦闘開始時にタンクの攻撃着弾に合わせて縮地で距離を詰める、といった使い方もできます。距離を素早く詰めることで攻撃の手数が増えます。特に忍者はオートアタック(AA)で忍気が貯まるのでAAを当て続けることの重要性は他のジョブよりも高めです。

トゥルーノース

これは知っている方は多いと思いますが一応紹介。
ロールアクションであるトゥルーノースはその効果中、方向指定条件のある攻撃をどの方向から実行しても成功するようになります。これは騙し討ちにも効果があり、正面であろうと騙し討ちが成功するようになります。

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