シナジーってなに?シナジー合わせを解説【FF14】




零式等のエンドコンテンツを攻略していると、「シナジー」という単語を耳にすることがあると思います。
今回はエンドコンテンツをこれから攻略したい、攻略を始めたという方向けにこの「シナジー」についての解説をします。

2019/07/16追記
パッチ5.0リリースに伴い、削除されたり効果が変更されたスキルがありますが、基本的な考え方は同じです。

シナジーとは?

相乗効果(そうじょうこうか、シナジー、英: synergy)とは、ある要素が他の要素と合わさる事によって単体で得られる以上の結果を上げること。(wikipediaより)

それぞれのジョブが使用できるスキルには、パーティメンバーのステータスや対象の被ダメージを上昇させるものがあります。忍者の「だましうち」や詩人の「魔人のレクイエム」等がそうです。

ダメージの算出時、バフの多くは掛け算で計上されます。また、GCD外でダメージを与えるアクション(夢幻三段、ジャンプ等)の多くもバフの効果中に使用するため、ダメージ計算のベースとなる素の火力が高い時間帯も噛み合います。

上記のことから、シナジースキルは同時に使用して効果を重ね合わせることで、単体で使用するときよりもより大きくダメージが上昇します。ですので、レイド攻略時において「シナジーを合わせよう」というと「みんなのバフを合わせて、より大きなダメージを与えよう」という意味になります。

シナジーを合わせるには何をすればいい?

シナジーを合わせるためには、まず起点となるシナジースキルを決めます。といってもこれは一般的には忍者の「だましうち」と相場が決まっています。これは数あるシナジースキルの中で「だましうち」の効果が最もシナジーが高く、またそのクールタイムが1分と他のシナジースキルを合わせやすいためです。

だましうちにシナジーを合わせよう

騙し討ちのクールタイム(CT)は60秒です。つまり戦闘中は1分置きに騙し討ちが入ることになります。このタイミングにシナジースキルを合わせていきます。
シナジースキルはそれぞれCTがあり、その多くが60の倍数になっています。騙し討ちはCT60秒のため、例えばCTが60の倍数となっているスキルは最初の1回をだまし討ちに合わせられれば、あとはリキャストが戻る度に使用すれば自然と騙し討ちとかみ合うことになります。タイムラインにすると下記のとおりです。

 

戦闘時間 スキル
0:00 騙し討ち・連環計・HC・フェイウィンド・バトルボイス【フルバースト】
1:00 騙し討ち・フェイウィンド
2:00 騙し討ち・連環計・HC・フェイウィンド
3:00 騙し討ち・フェイウィンド・バトルボイス
4:00 騙し討ち・連環計・HC・フェイウィンド
5:00 騙し討ち・フェイウィンド
5:59 戦闘終了

連環計(CT120秒)
フェイウィンド(CT60秒)
HC:ハイパーチャージ(CT120秒)
バトルボイス(CT180秒)

戦闘中に発動できる回数を考えよう

ここで注目してほしいのがCT180秒のバトルボイスです。1回目のバトルボイスはシナジーが最大の時に発動できますが、2回目は連環計とHCが乗っていません。これはもったいないですね。
例として挙げた5:59の戦闘では、CT180秒のバトルボイスは2回しか発動することができません。2回しか使えないのであれば、2回目のバトルボイスは1分遅らせて、だまし討ちに連環計とHCが載っているタイミングで発動したほうがより大きなシナジーを生み出します。
上記を考慮すると以下のようになります。

戦闘時間 スキル
0:00 騙し討ち・連環計・HC・フェイウィンド・バトルボイス【フルバースト】
1:00 騙し討ち・フェイウィンド
2:00 騙し討ち・連環計・HC・フェイウィンド
3:00 騙し討ち・フェイウィンド
4:00 騙し討ち・連環計・HC・フェイウィンド・バトルボイス【フルバースト】
5:00 騙し討ち・フェイウィンド
5:59 戦闘終了

フルバーストの回数が1回増えましたね。
ただし、発動を遅らせることで戦闘中の使用回数が減るのであれば本末転倒です。コンテンツによって戦闘時間は異なり、ボスが飛んだりするとそれに合わせたシナジー合わせが必要です。場合によってはCT120秒スキルのほうをずらしてCT180秒スキルが次に返ってくるタイミングに合わせる、といった工夫も必要になってきます。

 


以上、シナジー合わせの解説でした。シナジー合わせというと火力詰めのイメージがあると思いますが、基本的なスキル回しができていれば、ある程度のシナジー合わせは自然とできるように設計されています。

より高い火力を出したい場合は、PTメンバーやボスのタイムラインと相談することも必要です。

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